Adalah bagian atau cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan memanipulasi dan pembuatan gambar(visual) secara digital.
Grafika juga sering dikenal dengan istilah visualisasi data.
Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.Dari grafik computer ini bisa dikembangkan menjadi game teknologi. Istilah grafik komputer pertama kali dikemukakan pada tahun 1960 oleh WILLIAM FETTER. Grafik komputer banyak digunakan dalam pembuatan film animasi, game, alat-alat medis dan lain sebagainya. Grafik komputer tidak bisa berjalan dengan baik tanpa ada pengolahan citra. Karena pemrosesan citra dengan menggunakan komputer akan menghasilkan citra yang sangat baik. Implementasi dari grafik komputer dan pengolahan citra terdapat dalam game, baik itu game online dan game-game biasa.
Pengolahan Citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk memodifikasi dna intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan dapat mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Contohnya dalam perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.
Video Game sendiri merupakan aplikasi yang menggunakan komputer grafis.
Video game merupakan permainan yang melibatkan interaksi manusia dengan komputer, atau yang disebut user interface. Berfungsi untuk mengumpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi ini terdiri dari yang sederhana atau 2 dimensi,seperti tetris, hingga yang sulit, 3 dimensi, seperti yang di maksud dalam pengertian grafika komputer di atas.
Type-type Grafik Komputer :
Dalam desain grafis ada dua macam tipe grafik, yaitu grafik vektor dan grafik bitmap.
- Grafik Vektor = grafik yang berbasis besaran dan arah.Grafik vektor berupa garis dan kurva.
- Grafik Bitmap = grafik yang memiliki banyak titik atau pixel dengan warna yang menawan.
Berikut teknik yang digunakan dalam animasi, antara lain:
1. Teknik inbetweening, yakni pemindahan objek menggunakan statement GetImage,
dan PutImage, yakni menganimasi objek dengan mengubah warna palet, serta animasi
menggunakan objek dengan mengubah warna palet, serta animasi menggunakan
permainan halaman untuk menampilkan sebuah gerakan.
2. Animasi dengan menggerakkan citra
Animasi dengan cara menggerakkan citra disekeliling layar mengikuti urutan operasi
yang sudah ditentukan.
3. Menentukan ukuran citra
Langkah pertama untuk menganimasi citra adalah dengan mengalokasikan perubah
dinamis. Ukuran peubah dinamis (dalam satuan byte) yang akan dialokasikan
ditentukan menggunakan fungsi ImageSize.
4. Alokasi peubah dinamis
Peubah dinamis bisa dialokasikan menggunakan procedure GetMem yang memiliki
bentuk umum
5. Menyimpan citra
Setelah peubah dinamis dialokasikan, langkah selanjutnya adalah mengopi citra yang
ada di layar (atau dalam video memory) ke dalam peubah dinamis.
6. Memindahkan citra
Pemindahan citra bisa dianggap sebagai proses menyalin kembali isi peubah dinamis
ke layer pada posisi sembarang. Pemindahan citra atau penampilan ulang dari citra
yang tertutup dikerjakan menggunakan procedure PutImage.
Sumber-sumber :
- www.videogamesindonesia.com
- http://elektroundip2002.files.wordpress.com
- id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer
- novia_f.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/1.+Pendahuluan.pdf
- http://forum.lytogame.com/showthread.php?t=1520
- Simarmata,Janner dan Tintin Chandra. 2007. Grafika Komputer.
Offset.
- Basuki, A dan Nana Ramadijanti. 2006. Grafika Komputer Teori dan Implementasi.
-
- Pengantar Pengolahan Citra, (Online),
- (http://yusuf-setiawan.blogspot.com, / diakses 18 Desember 2009).
- wikipedia.com dan muktiraga.wordpress.com
Saya telah berpikir bahwa semua perusahaan pinjaman online curang sampai saya bertemu dengan perusahaan pinjaman Suzan yang meminjamkan uang tanpa membayar lebih dulu.
BalasHapusNama saya Amisha, saya ingin menggunakan media ini untuk memperingatkan orang-orang yang mencari pinjaman internet di Asia dan di seluruh dunia untuk berhati-hati, karena mereka menipu dan meminjamkan pinjaman palsu di internet.
Saya ingin membagikan kesaksian saya tentang bagaimana seorang teman membawa saya ke pemberi pinjaman asli, setelah itu saya scammed oleh beberapa kreditor di internet. Saya hampir kehilangan harapan sampai saya bertemu kreditur terpercaya ini bernama perusahaan Suzan investment. Perusahaan suzan meminjamkan pinjaman tanpa jaminan sebesar 600 juta rupiah (Rp600.000.000) dalam waktu kurang dari 48 jam tanpa tekanan.
Saya sangat terkejut dan senang menerima pinjaman saya. Saya berjanji bahwa saya akan berbagi kabar baik sehingga orang bisa mendapatkan pinjaman mudah tanpa stres. Jadi jika Anda memerlukan pinjaman, hubungi mereka melalui email: (Suzaninvestment@gmail.com) Anda tidak akan kecewa mendapatkan pinjaman jika memenuhi persyaratan.
Anda juga bisa menghubungi saya: (Ammisha1213@gmail.com) jika Anda memerlukan bantuan atau informasi lebih lanjut